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Mostrando las entradas etiquetadas como Programación

Desde las preguntas frecuentes (FAQ) hasta los "prompt"

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Evolución. Desde las Preguntas Frecuentes (FAQ) hasta los "prompt" y los Modelos LLM  La evolución de la tecnología informática y la inteligencia artificial ha sido vertiginosa en las últimas décadas. Desde las simples preguntas frecuentes (FAQ) hasta los modelos de lenguaje de gran escala (LLM), el procesamiento de información y la capacidad para responder preguntas se ha transformado drásticamente.  Este documento explora - brevemente - la trayectoria desde las FAQ hasta los LLM, pasando por buscadores con enormes cantidades de datos y aprendizaje automático. I. Las preguntas frecuentes (FAQ) Las FAQ surgieron como una forma de proporcionar respuestas predefinidas a las inquietudes más comunes de los usuarios. A menudo se presentaban como una lista de preguntas con sus respectivas respuestas en sitios web y documentación técnica.  Si bien fueron útiles para resolver dudas comunes, presentaban limitaciones en su capacidad para adaptarse a preguntas más complejas y no podían

¿Conoces el algoritmo de Dijkstra y su importancia?

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El algoritmo de Dijkstra es un algoritmo de búsqueda de caminos más cortos en un grafo ponderado, dirigido o no dirigido .  Fue propuesto por el científico de la computación Edsger Dijkstra, en 1956, y ha sido ampliamente utilizado en diversas aplicaciones como, por ejemplo, en sistemas de navegación, enrutamiento de redes y optimización de rutas. También tiene aplicación en la planificación de proyectos, con el propósito de determinar la secuencia óptima de actividades en un proyecto, minimizando el tiempo requerido para completar el proyecto y optimizando el uso de recursos. El objetivo del algoritmo de Dijkstra es encontrar el camino más corto desde un nodo de origen dado hacia todos los demás nodos del grafo.  El algoritmo de Dijkstra funciona de la siguiente manera: 1. Asigna una distancia inicial de infinito a todos los nodos, excepto al nodo de origen, al cual se le asigna una distancia de 0. También se crea un conjunto vacío llamado “conjunto de nodos visitados”. 2. Mientras ha

Programación estructurada versus programación orientada a objetos

¿Qué es la programación estructurada y la programación orientada a objetos? La programación estructurada y la programación orientada a objetos son dos paradigmas de programación que tienen diferentes formas de representar y manipular los datos y las acciones de un programa. La programación estructurada se basa en el uso de subrutinas y tres estructuras de control básicas: secuencia, selección e iteración . Estas estructuras permiten organizar el flujo del programa de forma clara y lógica, evitando el uso de saltos incondicionales como el GOTO. La programación estructurada se aplica en lenguajes como C, Pascal o BASIC. La programación orientada a objetos (POO) se basa en el concepto de objeto, que es una entidad que tiene atributos (datos) y métodos (acciones) que pueden aplicarse a sí mismo o a otros objetos. Los objetos se agrupan en clases, que definen las características y el comportamiento común de sus instancias.  La POO permite abstraer la complejidad del problema, reutilizar el

Tipos de errores comunes en programación

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En programación existen varios errores comunes que los desarrolladores suelen cometer al escribir código. Estos errores pueden clasificarse en diferentes categorías según su naturaleza y efecto en el programa. A continuación, se explican algunos de los errores más comunes: Errores de sintaxis Estos errores ocurren cuando se viola la gramática del lenguaje de programación. Pueden incluir la falta de paréntesis, comillas o punto y coma, o el uso incorrecto de palabras clave y operadores. Un ejemplo de error de sintaxis en el lenguaje Python sería olvidar cerrar un paréntesis: Ejemplo en Python:           print("Hola, mundo!" Errores de tiempo de ejecución Estos errores ocurren cuando un programa en ejecución encuentra una condición inesperada que no puede manejar. Pueden ser causados por la división entre cero, la manipulación de índices incorrectos en una matriz o el acceso a una variable no inicializada. Un ejemplo de error de tiempo de ejecución es el siguiente código en C

Programa básico en C++ para ordenar...

Ejemplo de un programa - básico - en  C++  que ordena un vector de n  elementos utilizando dos métodos diferentes:  Método de selección :  El método de selección es un algoritmo de ordenación simple que opera encontrando repetidamente el elemento mínimo (o máximo) de un vector, colocándolo al principio. El algoritmo divide al vector en dos partes: un subvector ordenado y un subvector no ordenado.  En cada iteración, se busca el elemento mínimo del subvector no ordenado y se intercambia con el primer elemento del subvector ordenado.  Este proceso continúa hasta que el subvector no ordenado esté vacío y el vector completo esté ordenado. El método de selección es fácil de entender y de implementar, pero no es eficiente para vectores o listas grandes debido a su complejidad cuadrática. Este método, por el número de operaciones de comparación e intercambio que realiza, es adecuado para ordenar pocos registros de gran tamaño. Método de burbuja :  El método de burbuja es otro algoritmo de ord