Glosario


  • Aprendizaje automático (Machine Learning): Se trata de una rama clave de la IA, donde los algoritmos y modelos se entrenan utilizando datos para mejorar su rendimiento con el tiempo. Esto permite que los sistemas de IA reconozcan patrones, realicen predicciones y tomen decisiones basadas en la información proporcionada. Por su parte, el aprendizaje profundo (deep learning) es una técnica de aprendizaje automático que usa redes neuronales artificiales profundas para procesar datos y extraer características complejas.
  • Aprendizaje autónomo: Es definido, comúnmente, como la capacidad que tiene una persona para dirigir, controlar, regular y evaluar su propia forma de aprender, de forma consciente e intencionada, haciendo uso de estrategias de aprendizaje (estrategias instruccionales y actividades) para lograr el objetivo general de un curso o de una materia. Implica aspectos como la autonomía, la independencia, la responsabilidad, el pensamiento crítico, la libertad y la honestidad académica. 
  • Ciencias de la computación: Es una disciplina que se enfoca en el estudio de los fundamentos teóricos de la información y la computación. Incluye áreas como la teoría de la computación, el diseño y análisis de algoritmos, la inteligencia artificial, la computación gráfica y la seguridad informática. Las ciencias de la computación se centran en la comprensión de los principios subyacentes de la computación y su aplicación en diversos campos.
  • Ciencias de la información: Es una disciplina interdisciplinaria que abarca el estudio de la recopilación, organización, almacenamiento, recuperación y diseminación de información. Las ciencias de la información combinan aspectos de la biblioteconomía, la documentación, la gestión de la información y la tecnología de la información para analizar cómo se crea, se almacena y se utiliza la información en diferentes contextos.
  • Cómputo: Este término se usa a menudo como sinónimo de computación o informática. Se refiere al procesamiento automático de información utilizando sistemas de computadoras y recursos tecnológicos.
  • Computación científica: Es un campo de estudio que se centra en la aplicación de técnicas computacionales y matemáticas para resolver problemas científicos y de ingeniería. La computación científica implica el desarrollo y la implementación de algoritmos numéricos, la simulación computacional, el modelado matemático y el análisis de datos empleando recursos computacionales de alto rendimiento.
  • Computación avanzada: Se refiere al uso de tecnologías, técnicas y recursos avanzados en el ámbito de la computación. Esto puede incluir el empleo de supercomputadoras, computación en la nube, inteligencia artificial, aprendizaje automático y otros enfoques de vanguardia para abordar problemas complejos y desafiantes.
  • Habilidades blandas. También conocidas como habilidades interpersonales, habilidades no técnicas o habilidades sociales, se refieren a las competencias personales y sociales que no están directamente relacionadas con conocimientos técnicos o específicos de una profesión. Estas habilidades están relacionadas con la forma en que interactuamos y nos relacionamos con otras personas, así como con nuestra capacidad para enfrentar desafíos y adaptarnos a diferentes situaciones.
  • Informática: Es una disciplina que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicación de métodos, técnicas y tecnologías para el procesamiento automático de información. La informática se centra en el estudio de los fundamentos teóricos de la computación, los sistemas de información, el diseño y la programación de software, así como en el análisis y la gestión de datos.
  • Inteligencia Artificial (IA): Es un campo de estudio y desarrollo de tecnología que se centra en la creación de sistemas y programas informáticos capaces de realizar tareas que normalmente requerirían la inteligencia humana. La IA busca simular y replicar características y capacidades humanas, como el razonamiento, el aprendizaje, la percepción, la comprensión del lenguaje natural, la toma de decisiones y la resolución de problemas.
  • Microlearning (microaprendizaje). El microaprendizaje hace referencia a formas de estudio que se llevan a cabo a través de pequeñas unidades de contenido de corta duración, a las que se puede acceder en cualquier momento y desde cualquier lugar.
  • Modelos GPT (Generative Pre-trained Transformers). Los primeros modelos GPT desarrollados por OpenAI son una serie de modelos de lenguaje basados en la arquitectura Transformer , conocidos por su capacidad para generar texto coherente y de alta calidad. Algunos de los modelos GPT más destacados hasta la fecha son:
    • GPT: El modelo GPT original fue lanzado por OpenAI en 2018. Tenía 117 millones de parámetros y marcó un gran avance en generación de texto autónoma y coherente.
    • GPT-2: Lanzado en 2019, GPT-2 es una versión mejorada del modelo original con 1.5 mil millones de parámetros. GPT-2 generó mucha atención debido a su habilidad para producir texto altamente convincente, lo que llevó a preocupaciones sobre su posible mal uso.
    • GPT-3: Lanzado en junio de 2020, GPT-3 es un modelo más grande y poderoso que GPT-2, con 175 mil millones de parámetros. Es conocido por su capacidad para realizar una amplia gama de tareas de procesamiento del lenguaje natural, como traducción, generación de código, respuesta a preguntas, redacción de textos, entre otros.
    • GPT-4: En marzo de 2023, OpenAI puso a disposición GPT-4. Se sabe poco sobre la arquitectura de este nuevo modelo, ya que OpenAI ha proporcionado poca información. Es el sistema más avanzado de OpenAI hasta la fecha y debería producir respuestas más seguras y útiles. La compañía afirma que GPT-4 supera a ChatGPT en sus capacidades de razonamiento avanzadas. A diferencia de los otros modelos de la familia OpenAI GPT, GPT-4 es el primer modelo multimodal capaz de recibir no solo texto, sino también imágenes.
  • Plan de curso: El Plan de Curso (PC) se define como un documento en el que se estructura el proceso instruccional tal como lo concibe la Universidad Nacional Abierta de Venezuela. Contiene, por una parte, la interrelación lógica de la presentación del contenido; y por otra, las condiciones de carácter pedagógico, pertinentes para la modalidad a distancia, que en conjunto facilitan el aprendizaje del estudiante.
  • Procesamiento del lenguaje natural (Natural Language Processing, NLP): Es el campo que se enfoca en la interacción entre las computadoras y el lenguaje humano. Permite a las máquinas comprender, interpretar y generar lenguaje humano en forma escrita o hablada. Se utiliza en chatbots, traducción automática, análisis de sentimientos, entre otros.
  • Procesamiento de datos: Se refiere al conjunto de operaciones y técnicas utilizadas para transformar datos en información útil. El procesamiento de datos implica la captura, validación, organización, almacenamiento, manipulación y presentación de datos para su posterior análisis o uso en diferentes contextos.
  • Sistemas computacionales: Se refiere a la combinación de hardware y software interconectados que trabajan juntos para realizar funciones de procesamiento y almacenamiento de información. Los sistemas computacionales pueden incluir computadoras, servidores, dispositivos de red, sistemas operativos y aplicaciones de software que colaboran para hacer tareas específicas.
  • Redes neuronales artificiales: Son modelos inspirados en la estructura y funcionamiento del cerebro humano. Utilizan una red interconectada de nodos (neuronas artificiales) que procesan y transmiten información. Las redes neuronales son ampliamente utilizadas en problemas de reconocimiento de imágenes, procesamiento del lenguaje natural y muchas otras aplicaciones.
  • Tecnología computacional: Se refiere al conjunto de herramientas, técnicas y enfoques utilizados para el desarrollo y aplicación de sistemas computacionales. La tecnología computacional incluye aspectos como la arquitectura de computadoras, los sistemas operativos, las redes de computadoras, el desarrollo de software y la seguridad informática.
  • Tecnología de la información: Se refiere al conjunto de recursos, dispositivos, aplicaciones y técnicas utilizadas para recopilar, almacenar, procesar y transmitir información. La tecnología de la información abarca aspectos como los sistemas de información, las redes de computadoras, los sistemas de gestión de bases de datos y el desarrollo de software.

Glosario de gestión de proyectos:

  • Agile. Es una de las metodologías de gestión de proyectos de trabajo rápido, que está diseñada para adaptarse a cambios acelerados. Los equipos suelen ser pequeños y trabajar en sprints cortos, sin procesos largos u obstáculos que hagan más lento su trabajo. 
  • Tareas atrasadas, Una tarea atrasada es una lista completa de las tareas que conforman el alcance del proyecto en su totalidad. Las tareas (o los entregables) que se incluyen en las tareas atrasadas se organizan y se ejecutan en orden de prioridad.
  • Línea base. Una línea base es un plan original o una estimación que incluye el cronograma, el presupuesto, el alcance y los objetivos de un proyecto. Es un parámetro importante para medir el progreso del proyecto y hacer las modificaciones necesarias. 
  • Bloqueadores. Los bloqueadores, como su nombre lo indica, bloquean o hacen más lento el progreso del trabajo. Se deben prever y eliminar de antemano. Estos obstáculos pueden incluir desde complicaciones tecnológicas, hasta limitaciones en el presupuesto.
  • Cuello de botella. Un cuello de botella entorpece y limita el flujo, el ritmo y la capacidad de un proyecto. Puede ser, por ejemplo, partes interesadas con muchos entregables pendientes de aprobación o procesos que pueden generar una sobrecarga. 
  • Lluvia de ideas. La lluvia de ideas es una herramienta para proponer conceptos y soluciones creativas. Durante una lluvia de ideas, se emplean diversas técnicas, pero la clave es reunir la mayor cantidad y seleccionar la mejor. 
  • Presupuesto. Es el costo total estimado que se necesita para realizar un proyecto. Los costos del proyecto se calculan como el monto total de las partes, que incluye las etapas del proyecto, las tareas, los costos de operación, el personal y las herramientas y los servicios necesarios. 
  • Caso práctico. Los casos prácticos son recursos que permiten analizar casos de uso y varios enfoques en la gestión de proyectos. Suelen ser estudios con respaldo científico que facilitan varios aspectos del proceso de toma de decisiones. 
  • Gestión de cambios. La gestión de cambios es saber cómo gestionar y controlar los cambios en una organización, un equipo o un proyecto. Este método busca mantener el control y la eficiencia cuando se presentan cambios. 
  • Plan de contingencia. Un plan de contingencia es un plan B detallado en caso de emergencias, donde se indica cómo abordar las interrupciones o los problemas a corto y a largo plazo que puedan surgir durante el proyecto. 
  • Método de la ruta crítica (CPM). El método de la ruta crítica, o CPM (por las siglas en inglés de, “Critical Path Method”), es una técnica de representación para planificar el proyecto paso por paso. Se trata de un algoritmo que se basa en el tiempo que tomará completar cada tarea. Además, permite determinar el orden de las tareas y el cronograma de todo el proyecto. 
  • Panel. Los paneles son herramientas digitales que facilitan la gestión de proyectos, de equipos y de tareas. Son núcleos que concentran información organizada, miembros del equipo y comunicación en línea y, en ocasiones, herramientas visuales como análisis, todo en un solo lugar. 
  • Entregables. Todos los proyectos contienen uno o más entregables, que son los resultados que se entregan a lo largo del proyecto o al finalizarlo. Los entregables son productos o servicios, como informes, actualizaciones de servicio, materiales de marketing o bienes.
  • Gestión del valor ganado (EVM). La gestión del valor ganado, o EVM (por las siglas de la frase original en inglés, “Earned Value Management”), es una gran manera de medir el rendimiento y el progreso de un proyecto. Se calcula según el alcance, el cronograma y los costos del proyecto. 
  • Fast tracking. Fast tracking es una manera de agilizar el progreso del proyecto y acortar el cronograma de entrega. Suele lograrse con la ejecución de varias tareas en paralelo y la eliminación de tareas innecesarias. 
  • Diagrama de Gantt. El diagrama de Gantt es un gráfico de barras que permite planificar las tareas del proyecto y calcular actividades (en el eje Y) y tiempo (en el eje X). Es una gran manera de visualizar cuánto tomará cada tarea durante todo el proyecto y de hacer un seguimiento del progreso.
  • Gestión de incidencias. La gestión de incidencias es una manera de buscar y resolver incidencias. Puede llevarse a cabo en los siguientes pasos: búsqueda de incidencias, identificación, evaluación y jerarquía, estrategias y respuestas ante las incidencias, y supervisión de los resultados. 
  • Reunión inicial. La reunión inicial es la primera reunión con las partes interesadas y los miembros del equipo al comienzo del proyecto. 
  • Acta de la reunión. El acta de la reunión consta de las notas que se toman durante una reunión y que suelen incluir los aportes clave y los próximos pasos. 
  • Hito. Los hitos son puntos clave durante el cronograma de un proyecto que pueden considerarse marcas para celebrar y evaluar el progreso. 
  • Misión crítica. La misión crítica puede hacer referencia a cualquier factor fundamental que contribuya al éxito del proyecto, o al proyecto en sí mismo que resulta esencial para el éxito de una organización. 
  • Gráfico PERT. El gráfico PERT, que en inglés se refiere a la técnica de revisión y evaluación de programas, es una herramienta de gestión de proyectos para organizar tareas y cronogramas. 
  • Adquisición. La adquisición constituye la compra de bienes, servicios o suministros. En este ámbito, implica obtener todo lo necesario para completar un proyecto. 
  • Limitaciones del proyecto. Las limitaciones del proyecto son cualquier factor que pueda obstaculizar el éxito de este, como los riesgos, el alcance, el cronograma, el presupuesto o las incidencias en la calidad. 
  • Ciclo de vida del proyecto. El ciclo de vida de un proyecto comprende las etapas por las que pasa, desde el inicio hasta la planificación, la ejecución y la finalización. 
  • Software de gestión de proyectos. Este software, similar al panel de gestión de proyectos, se utiliza para trabajar en todos los aspectos de la gestión de proyectos, desde la planificación y los recursos asignados hasta la comunicación entre las partes interesadas y los miembros del equipo. 
  • Gestor de proyectos. Es la persona encargada de todos los aspectos incluidos en la planificación, el inicio, la ejecución y la finalización de un proyecto en particular, así como sus resultados. 
  • Plan de proyecto. El plan de proyecto es un documento aprobado que se elaboró antes de la ejecución del proyecto. Define el alcance, el cronograma y los costos del proyecto y sirve de guía durante todo el proceso. 
  • Control de calidad. El control de calidad es una manera estandarizada de garantizar que un producto, servicio o proyecto satisfaga las expectativas de calidad de una organización y sus clientes.  
  • Matriz RACI. RACI es la sigla en inglés para "responsable, aprobador, consultado e informado". Mediante esta matriz, se asignan roles y responsabilidades a las partes interesadas y a los miembros del equipo dentro de las actividades del proyecto.
  • Elaboración de informes. La elaboración de informes en la gestión de proyectos es una manera visual de revisar el estado, el progreso o los resultados de un proyecto. Se suele realizar durante todo el ciclo de vida del proyecto y permite gestionar las expectativas y comparar los resultados con la línea base.
  • Asignación de recursos. La asignación de recursos consiste en identificar y asignar los mejores recursos disponibles (contemplados en el presupuesto) y destinarlos a un proyecto en particular. 
  • Recursos. Llamamos recursos a todas las personas y a todo lo que sea necesario para la realización de un proyecto o tarea. Esto puede incluir desde el talento (personas) hasta los fondos, el tiempo, los servicios y las herramientas.
  • Gestión de riesgos. Es el proceso de buscar, identificar y evaluar riesgos que puedan afectar al proyecto, así como gestionarlos y responder ante ellos. Los riesgos pueden incluir desde interrupciones en la prestación de servicios hasta la reasignación de recursos.
  • Reducción de riesgos. La reducción de riesgos es una estrategia cuyo fin es minimizar la probabilidad de que estos o sus efectos interfieran en el proyecto mediante la implementación de determinadas precauciones según el tipo de riesgo.
  • Propietario de riesgos. Un propietario de riesgos es la persona a cargo de la gestión y la reducción de riesgos. 
  • Alcance. El alcance es un esquema de los límites de todos los aspectos de un proyecto. Comprende el presupuesto, el cronograma, los entregables, las tareas y las expectativas, entre otros. 
  • Corrupción del alcance. La corrupción del alcance ocurre cuando el alcance de un proyecto aumenta sin control y empieza a utilizar el tiempo y los recursos asignados a otras tareas. 
  • Scrum. Tal como la gestión de proyectos Agile, Scrum es una de las metodologías de gestión de proyectos que consta de sprints rápidos y cortos. Los equipos pequeños suelen enfocarse en el desarrollo continuo de los entregables del proyecto mientras que un líder se encarga de eliminar los obstáculos. 
  • Slack. Slack (o margen) es la cantidad de tiempo máxima que las tareas pueden retrasarse sin repercutir en el cronograma del proyecto. Las tareas sin slack deben llevarse a cabo antes que aquellas con más flexibilidad.
  • Sprint. En la gestión de proyectos Agile y Scrum, los equipos trabajan dentro de un ciclo de desarrollo continuo, compuesto de sprints cortos. Un sprint es la cantidad de tiempo predeterminada para completar un ciclo, una iteración o una tarea en un proyecto. 
  • Partes interesadas. Las partes interesadas comprenden a cualquier persona, organización o equipo que pueda verse influenciado por los resultados o aspectos de un proyecto. Es probable que formen parte de las consultas y las decisiones. 
  • Informe de estado. En un informe de estado, se resume el progreso de un proyecto hasta ese momento según su plan inicial. Permite mantener al día a las partes interesadas, reducir riesgos y administrar bloqueos durante todo el ciclo de vida del proyecto. 
  • Análisis FODA. La sigla FODA se desarrolla como fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas. Los gerentes de proyectos analizan estos factores clave para comprender mejor los riesgos y las oportunidades potenciales.
  • Gestión de tareas. Es la gestión de las tareas de un proyecto en todas sus dimensiones, desde supervisar el trabajo de los equipos en cuestiones específicas hasta organizar los detalles y los cronogramas de cada tarea.
  • Cronograma. Comprende un desglose de todas las tareas y actividades de un proyecto en particular, organizadas en orden cronológico, con fecha de inicio y de finalización.  
  • Caso de uso. Los casos de uso son todas las maneras en que un consumidor final puede usar un producto o servicio. Pueden resultar útiles para conocer el alcance y los requerimientos del proyecto.  
  • Cascada. A diferencia de la planificación y la gestión de proyectos Agile, la metodología tradicional en cascada se aplica de manera secuencial sobre las etapas del proyecto establecidas con claridad y suele utilizarse en proyectos fijos a gran escala. 
  • Estructura de desglose del trabajo (WBS). Es el desglose de un proyecto que resulta fácil de comprender y que está organizado, con sus respectivas tareas, en secciones de jerarquía. 
  • Trabajo en proceso (WIP). El trabajo en curso, o WIP (por las siglas de la frase original en inglés, “Work In Progress”), consiste en el trabajo aprobado (o personal, materiales u otros gastos del proyecto) que aún debe facturarse, pero que ya se completó o se realizó parcialmente. En la gestión de tareas, esto significa que aún se está trabajando en esa tarea y que pronto se entregarán los resultados.

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